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sm的SM集团简介?

200 2024-08-23 16:47 admin

一、sm的SM集团简介?

SM,在中国似初升的热情艳阳,在菲律宾却早已是人所皆知的商业传奇。集团拥有十分雄厚的实力,由7家上市公司组成,是菲律宾最大的上市公司之一。其核心业务涵盖零售业、购物商城、银行与金融、地产开发与旅游业四大板块。截止2010年,集团资产净值为3613.8亿菲律宾比索(约合人民币552亿元)。

作为集团业务的核心部分,SM集团自1985年在菲律宾首都马尼拉开设第一个大型购物中心后,过二十多年迅速发展,目前在菲律宾各地和中国境内已拥有45家大型综合购物中心,总建筑面积逾540万平方米,每日人流量近400万人次。其中, SM City North EDSA 是世界第三大购物中心,SM亚洲商城为世界第四大购物中心,而SM Megamall则是位居世界第七。目前,集团尚有9个购物中心在建设之中。

拥有一颗灼热赤子之心的施至成先生,从第一站投资故乡福建开始,便放眼中国拓商机。自进入中国市场以来,SM集团紧跟中国城市化进程,先后在厦门、晋江、成都、苏州、重庆、淄博、天津、新乡等地投资兴建购物中心。其中,于2010年11月26日奠基的 “SM天津滨海第一城”项目建筑面积达53万平米,计划投资近30亿人民币,除高端百货外、国内外知名品牌外,还将建有文化主题公园、IMAX影院等大型娱乐设施。建成后,这一项目将成为全球单体最大的购物中心之一。

集团管理层曾获得美国《时代》杂志专题报道并于2006年被《亚洲华尔街日报》评为最优秀的亚洲公司之一。被誉为“菲律宾零售业之父”的集团主席施至成先生的心愿是:“让中国的市民都能体验SM带来的MALL生活乐趣”。SM集团将秉持用心经营的作风、立足长远,紧抓机遇,逐步加大在中国的投资步伐,将真正的MALL生活带进每个人的生活。

二、新加坡sm1sm2?

SM1是淡马锡中学了,SM2就是国大和南洋理工大学.面试表达清晰是最重要的,如果对方是华人你想要表达出来的意思英文说不好那就中文说.那个智商测试很重要SM1过来两年后O level还要再考取初级学院,升入好的初级学院目前一年比一年困难因为教育部对奖学金得主有限制不过从新加坡前往英美留学SM1还是很有优势的SM2毕业后要工作6年吧不过省了SM1留得两年级也没有太大升学压力,主要就是只能学science and engineering.具体你可以再问我了.我是SM1,四年了要走了

三、练德SM好还是牛头SM好?

牛牛很可爱,又有践踏{一度被称为逆天技能},不管是打怪还是PVP都很好用,兽人的狂暴加AP,增强SM的爆发力就不多说了,所以2者都可以,LZ喜欢哪个就选吧,恩,牛牛的模型大点,有些地方你可能会觉得不方便

四、晋江SM车展?

2012第十一届泉州国际汽车展览会 4月28日-5月2日 地址:泉州晋江SM国际展览中心可以直接坐801路/802路公交车到达晋江SM广场。首班6:32,末班22:05 3Y/人 车展门票25Y / 人。

五、SM打JJC一般要什么SM?

定位在元素SM的话,你在JJC队伍中就是主DPS了无论是22。33。55都是

因为元素SM反控制技能少,同时输出又比较恐怖,所以如何在保证自身生存的情况下最大输出,是每个元素SM最先考虑的问题

至于搭配的职业55就不用说了,众所周知的著名55队型2345或2346都是离不开SM的

22当然是配合一治疗职业

33队个人认为搭配骑士和战士组合比较不错

六、厦门SM在哪?

就一个SM广场,在嘉禾路这里,沃尔玛在SM的底层!还有一个沃尔玛是在火车站世贸的底层。

七、增强SM属性?

相对直接堆攻强还是堆力量好,力量加攻强和防御(挡格)由于现在韧性装备出现,高韧使得暴击率和暴击威力大打折扣;个人认为PVP里命中和AP暴击处于同等地位了。-_-!

!在PVE里:命中和AP重要,暴击在PVE里次要一点;要知道增强SM仇恨相对其他职业来说是比较难控制点,拿双手武器风怒一出我想仇恨会立马到你这边,所以说PVE里太高暴击仇恨难控制,在命中堆到一定程度 了就堆AP吧,稳定输出才是硬道理,呵呵!

八、增强SM装备?

风暴前夕新天赋的引入,使萨满成为了光荣的双持职业。只不过不同于战士、盗贼的是,额外的武器图腾让萨满的双持充满了让人着迷的变化。风怒?冰封?火舌?石化?多样的武器图腾并不仅仅只是摆设,有时候事实并不像玩家看上去那样简单。

双持的一些基本数据

双手武器命中是95%,双持武器的命中暴降到76%。那么对于一个BOSS级怪物而言,任何针对它的攻击只能有以下结果:被暴击,躲闪,未命中,招架,偏斜等一堆乱七八糟的属性。而这些属性附加之后,构成的BOSS100%几率之和。

举一个简化后的例子,某变态BOSS拥有40%的闪避(其他属性就当不存在吧!),那么一个没有一点命中的双持职业攻击该BOSS,他的未命中几率有24%,暴击率是40%,BOSS的闪避几率有40%,三个数值加起来超过100%了……咋办?那只有委屈暴击率了,该职业攻击BOSS时未命中的攻击很可能就包含暴击。

很明显,命中并不像玩家想象那样没用,对于双持职业来说,这个属性的作用一点都不比暴击差。尤其是在目标拥有高物理躲避(包括闪避,招架等等一切能免除物理伤害的属性……)属性的时候,双持职业要提升自己的属性,就只能从自己唯一能够轻易改善的“命中”属性上下手。

24%的MISS几率,这对于盗贼来说并不算太头疼,毕竟这个职业虽然双持,可关键属性技能可是有95%的命中。双持的战士就会惨一点,毕竟他们输出更多依靠平砍触发乱舞,而适合战士的命中装备实在是少的可怜。

萨满的双持输出模式和战士颇为相似,甚至比双持狂暴战还惨,毕竟翻来翻去萨满拿的出手的物理攻击技能只有一个风暴打击……不过双持萨满有一个非常大的优势,他的增强天赋可以提供6%的双持命中,(资料片测试时还有10%,真怀念……)如果萨满愿意做出点牺牲,点出恢复天赋,那么还可以提供额外的3%法术与物理命中。

请注意,这里的命中都是直接提升百分比而不是“命中等级”,所以双持萨满在没有任何装备的支持下就可以获得9%的命中,这就是他双持的基础优势之一。在现在版本中,双持萨满要获得命中装难度也不是很大,辛特兰祭坛任务可以给萨满一个增加1%命中的首饰,安其拉废墟可以拿到无疤者腰带,又是1%的命中,大战场的指环,MC9号箱子里的手腕……

这一切目前比较平民的装备大约可以给萨满提供6%-8%的命中,这还是在不影响暴击属性的前提下达到的。那么双持萨满在风暴前夕里可以获得大约13%命中的强化。(考虑到不能因为过分强调命中而削弱增强天赋投入,所以恢复系基本只有10点天赋可用,无法点出增加命中天赋)加上武器掌握提供所有伤害10%加成,这两个属性已经使双持萨满在与其他双持职业的对比中不至于落下风,有效的弥补了萨满没有武器特性天赋(剑专,锤专等),副手伤害无加成的缺点。

双手好还是双持好?

双手武器PVP好,双持副本输出好。很多人都会这么说,笔者以前也是这么认为。但是在看过几部双持萨满PK的视频以后,我的想法又出现了动摇。视频中双持萨满呈现出来的强大爆发力一点都不比双手差,而且输出稳定性上要更为可观。这究竟是怎么回事呢?

首先我们看看萨满双手武器时的攻击方式,锁定目标,跑上前去,然后是标准的风暴打击——地震术。请注意,这其中双手状态下提供强大爆发力的前提就是风暴打击能触发风怒。那么武器风怒效果触发是20%几率,风暴打击连续两次攻击会有36%几率使任意一次攻击附带风怒效果。

当然,光触发了风怒还不够,现阶段萨满使用最比较频繁的是DPS在75左右的双手武器,慢速攻击下即便是高DPH,所能提供的每次平均伤害也就在700左右。(考虑目标的护甲等属性)那么一身不错增强装萨满,在第一轮打击下大约能提供2700上下的最低伤害——前提是触发风怒。

这一过程,萨满必须保证攻击不会被躲闪,招架或者没有命中对手。除了最后一点可以用命中弥补外,前两种情况都必须根据对手情况而定,施法职业好一些,但是如果碰到战士,盗贼这样的职业,这一次攻击下去的效果就值得商榷了。这就带来一个问题,双手武器时,3秒多一次的攻击,如果没有效果该怎么办?

不用担心这点,因为他有三板斧,致死,英勇,横扫,压制……面对盗贼这种灵活但是脆弱的职业,战士是高兴的而萨满却要头疼。翻开的技能表,你会发现属于萨满的技能只有一个10秒CD的风暴打击,地震术虽然很强,但很多时候都起不了关键的作用。

我们再做一个假设,如果萨满的三个风怒都出暴击效果,地震术也同时暴击情况,那对手将承受4000+的瞬间伤害。在风暴前夕里,这已经足够将大多数职业打到红血了。问题是要风怒三次攻击出暴,即便萨满拥有30%的暴击率,整体触发概率也低的可怜,可见PK被人称为拼RP是有道理的。

那我们是不是应该更换一种PVP方式,让的PK不要那么过分依赖“RP”呢?从战斗过程来看,时间越长则双持武器输出越强于双手。得益于暴雪对于元素武器这个天赋的加强,使风怒武器的伤害由增加攻击强度直接转变成为增加总40%伤害。这就保证了双持状态下,萨满使用主慢副快武器模式时具备可观的爆发力。

以目前的大元帅武器为例,接近60的DPS以及慢攻速使萨满风暴打击触发风怒之后往往可以造成300-600不等的单次普通伤害。而双持武器在暴击率上会优于双手武器,所以一定程度上弥补了第一轮打击爆发力不足的问题。在攻击时,风怒触发暴击的几率会更高一些——因为主副手都附风怒武器,所以至少在风暴打击CD结束前,双持萨满可以触发至少一次风怒攻击。

同时,使用双持武器PVP还有一个好处就是不易受对方物理躲避属性的影响,毕竟武器攻速快,一次攻击不成下次攻击也会很快启动,唯一的缺点就是在短时间的爆发力不如双手状态。这个问题实际上也可以克服,不要忘了增强萨满也是萨满,他同样可以给自己治疗。随着战斗时间的延长,双持武器的输出会不断超越双手武器。

就目前笔者在战场中的实践来看,双持萨满与双手萨满比较优势还是比较大的,尽管面对一些天生就被克制的职业还是比较吃力,但是在打施法职业时更为轻松——要知道双持状态很容易触发乱舞,加上高攻击频率,打乱他们的施法轻而易举。

副本输出该使用哪种武器图腾?

WOW的生活不仅仅是PVP,还有RAID,双持萨满的加入可以说目前副本的一个亮点。萨满可用的武器图腾无非是风怒,冰封,火舌与石化。主手已经毫无疑问的使用目前最强的风怒图腾,而副手武器可选择的范围就比较多了。

请注意,与盗贼和战士相比,萨满的副手没有任何天赋可以强化他的伤害,所以他的50%伤害惩罚是实打实的,同时也作用在任何的图腾上。在这个前提下,我们再看看萨满的武器图腾效果。

非常不幸的是,冰封成为第一个被排除的对象。因为作为一个二元法术,它固然享受10%魔伤加成,但是本身提供的DPS太低,附带的减速效果又太低了一些,考虑到目前大多数萨满在追杀人的时候都使用冰霜震击,所以这个武器图腾就没什么作用。顺便一提,冰封武器每分钟触发的次数是有限制的,不过武器攻击属于法术攻击,不受50%副手伤害惩罚影响。

石化武器在萨满副手装备极烂的时候也许用的着,如果石化还像以前那样增加的是攻击强度,那这个武器图腾可以说是最合适的选择了……可惜啊,现在石化变成直接增加武器的DPS。那么随着目标物理免伤能力的提升,石化武器固定DPS附加的效果也会越来越差……加上副手50%伤害的惩罚,石化武器直接淡出我们的视线……

下面就是争议最大,也是最不引人注意的拉!在笔者看来,这是风暴前夕双持萨满可用的最好副手武器图腾。萨满副本输出的方式毫无疑问的是以平砍为主要输出。这就要求萨满在攻击时能尽量触发乱舞效果,以达到提升攻击速度,提升DPS的目的。一个暴击几率33%的萨满,理论上可以无限触发乱舞,因为我们可以将其看成主手或者副手每3次攻击就带一个暴击效果。

显然这是不可能的,因为在乱舞状态下,有可能萨满攻击会连续触发乱舞,也有可能连续N次攻击不触发。加上未命中以及目标躲避属性的干扰,双持萨满要达到全程乱舞还需要另一个稳定的助力。这个助力就是。

输出法术攻击,享受10%的魔伤加成,这首先就保证了火舌武器不受物理命中的影响。玩家可以看到火舌武器的说明是根据武器速度的快慢决定附带的火焰伤害,同时不受副手50%伤害惩罚。其次,虽然说明是说根据武器速度影响每次攻击数值,但是有上下限。显然,当武器速度达到火舌提供最低伤害下限以后,再提供武器的攻击速度,这个伤害数值也不会变化,换句话说,如果玩家副手武器攻速越快,那么火舌提供的DPS就越高。当然,这种提升更适合萨满在副本的输出而不是PVP。

最后,也是最关键的一点,火舌武器同样可以触发暴击效果,虽然它是按照法术暴击几率计算的,但这实际上也为双持萨满提供了额外的触发乱舞的途径。

不过,就长远眼光看,风怒武器始终是增强萨满最终的主副手选择。尽管它同样有50%副手伤害惩罚,但是随着增强萨满装备属性的提升,副手武器DPS的加强,风怒带来40%伤害加强效果迟早会克服50%副手伤害减免的问题。只不过在风暴前夕这个版本里,萨满暂时还得不到这样的装备……

九、sm58与sm58a的区别?

BETA58A超心型,家用的周边推不起来的,要接调音台,像是很多主持人用的无线话筒咪头就是BETA58A出来的音质非常好的,SM58是普唱用的,家用的多,SM58中低频很好,BETA58A中低频更好,所以周边不好的话出来的声音就是闷闷的

十、SM2.0和SM3.0是什么?

Shader Model(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染引擎模式”。

事实上,Shader(渲染或称着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。在一个3D场景中,一般包含多个Shader。这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。  早在微软发布DirectX 8时,Shader Model的概念就出现在其中了,并根据操作对象的不同被分为对顶点进行各种操作的Vertex Shader(顶点渲染引擎)和对像素进行各种操作的Pixel Shader(像素渲染引擎)。  时至微软发布DirectX 10.1之后,Shader Model的版本已经有五个版本了:分别是Shader Model1.0(DirectX8.0)、Shader Model2.0(DirectX9.0b)、Shader Model3.0(DirectX9.0c)、Shader Model4.0(DirectX10)和Shader Model4.1(DirectX10.1)。

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